《足球大师》获AC米兰官方授权。
东京奥运会激战正酣,以体育游戏为主业的望尘科技则向资本市场发起冲击。
近日,望尘科技对外披露其拟在香港主板市场上市的招股说明书。招股书显示,望尘科技专注于线上运动游戏领域,2018年至2020年,其营收主要依赖《足球大师》《NBA篮球大师》及《最佳11人——冠军球会》这三款游戏产品。然而,从相关营运指标数据来看,部分游戏的平均每日、每月活跃用户数以及平均每月付费用户数整体出现下降态势。
对于此次上市事宜,《中国经营报》记者联系望尘科技方面采访,但截至发稿未获回复。望尘科技在招股书中表示,线上运动游戏是一个分布分散的市场,业内小公司众多,业务的开展在很大程度上取决于与知识产权持有人的知识产权特许协议,如果在合约期满后,游戏开发商未能成功与其他行业从业者争取续约,那则会对其业绩产生一定影响。除此之外,望尘科技方面还披露,公司的业务受体育赛季开幕及结束的影响而出现波动,这可能对其业务、财务状况及经营业绩产生重大不利影响。
靠三款游戏支撑业绩
从产品毛利的角度看,《足球大师》的毛利在2018年至2020年呈下降趋势,毛利率水平也总体呈现小幅下滑态势。
招股书显示,2018年至2020年,望尘科技的营收绝大部分都来自于此前推出的几款老游戏产品。
具体来看,2018年,《足球大师》《NBA篮球大师》合计产生的收益为3.332亿元;2019年,这两款游戏加上《最佳11人——冠军球会》(处于内测阶段)的合计收益为3.707亿元;2020年,三者合计收益则达到了4.032亿元。三年间,这三款游戏合计产生的年度收益占当年总收益的比重分别达到97.7%、97.9%和99.6%。
据悉,运动游戏为线上游戏最主要的类型之一,占全球线上游戏市场总市场规模约4%至6%。线上运动游戏大致可分为两类,即线上运动模拟游戏及线上对战运动游戏。其中,中国的线上运动模拟游戏市场的收入由2015年的14亿元增加至2020年的37亿元,复合年增长率为21.5%。
同时,望尘科技也援引第三方报告的相关数据称,无论是中国手机运动游戏的细分类别还是其总体的市场规模增速数据,2020年至2025年的预估复合增长率也均要低于2015年至2020年的复合增长率。其中,这份被援引的报告的数据显示,2015年至2020年,中国手机运动模拟游戏的年复合增长率为29%。
据望尘科技披露,《足球大师》是其于2014年7月推出的首款旗舰手机运动管理模拟游戏。公司也靠《足球大师》这款手游积累了基础用户。随后的2017年9月,第二款手机运动管理模拟游戏产品《NBA篮球大师》出炉。2020年4月,又推出了其第三款手机运动游戏产品——《最佳11人——冠军球会》。
望尘科技在招股书中提到,这三款游戏确实为其带来了绝大多数的营收,不过,这些营收却主要是由三款游戏中相对较少的注册用户及活跃用户组成的付费用户带来的。因此,对公司来说,业绩的可持续增长很大程度取决于其满足付费用户需求的能力,以增加付费用户数目及推动其于游戏内消费。
望尘科技方面表示,如果无法保留付费用户、吸纳新付费用户、转化非付费用户为付费用户或增加或维持用户的游戏内购买量,则业务、财务状况及经营业绩可能受到重大不利影响。
从望尘科技对外披露的具体产品的相关营运指标数据来看,与2019年相比,《足球大师》2020年的平均每日活跃用户数、平均每月活跃用户数都有一定程度的下滑,并且,这款游戏的平均每月付费用户数在2018年至2020年也呈现持续下滑的态势。
上述这种情形同样发生在《NBA篮球大师》上。2020年,这款游戏平均每日、每月活跃用户数与2019年同期相比,也都出现了下降。在平均每月付费用户数方面,虽然2020年略高于2019年,但从2018年至2020年的整体趋势来看,却整体呈现下降的态势。
此外,从产品毛利的角度看,《足球大师》的毛利在2018年至2020年呈下降趋势,毛利率水平也总体呈现小幅下滑态势。
值得关注的是,望尘科技在招股书中还提到,除了《冠军中超OL》《恋爱吧! 偶像》,公司其他的游戏均由其内部开发。2018年至2020年,该公司发行游戏产生的收益占其当期总收益的比重均超过90%。
而上述两款牵涉第三方的游戏产品,目前已经被终止运营。据悉,《冠军中超OL》于2018年5月推出,2020年8月被终止运营。《恋爱吧! 偶像》则是望尘科技于2019年9月推出的一款主要面向女性用户群体的恋爱模拟类互动游戏,由于其盈利能力低,于2020年11月被终止运营。
知识产权授权“双刃剑”
截至2020年12月31日,中国网上运动游戏市场约有450家公司。这个市场总体分布分散,规模相对较小的公司众多,其市场影响力并不明显。
在招股书中,望尘科技坦承,《足球大师》《NBA篮球大师》及《最佳11人——冠军球会》这三款游戏对其业务十分重要。
对于望尘科技而言,模拟知名运动联盟(如FIFA或NBA)、运动联盟(如FIFPro或NBPA)的游戏需要与相关产权所有者合作。公司的业务在很大程度上取决于与知识产权持有人的知识产权特许协议。
望尘科技方面表示,公司依赖知识产权特许协议以于运动游戏中使用运动员及运动俱乐部及团队的肖像。失去该等知识产权特许可能大幅降低游戏的质素,进而对用户保留及吸纳造成重大不利影响,并对业务、经营业绩及财务状况造成重大不利影响。
据悉,一般来说,知名运动俱乐部与游戏开发商之间的合约期以一至三年为限。通常情况下,相关产权所有者与游戏开发商达成协议,向游戏开发商收取固定成本,并于若干情况下,在超过一定的收入门槛后额外收取6%至30%的收入分成。
根据望尘科技对外披露的数据,截至2022年、2023年和2024年,为了取得及重续与著名运动联盟、运动协会及运动俱乐部订立的对公司现有的三款游戏《足球大师》《NBA篮球大师》及《最佳11人——冠军球会》的许可安排,公司预估的投资额度总计为9425.9万元,其中《NBA篮球大师》的知识产权特许的预估投资额达4895.8万元。
此外,望尘科技还提到,由于公司的手机运动游戏旨在模拟现实的体育赛事,在体育赛季开幕期间,其游戏可能会有一个用户活动的高峰,其后在体育赛季结束时,用户活动可能会下降。
望尘科技招股书显示,截至2020年12月31日,中国网上运动游戏市场约有450家公司。这个市场总体分布分散,规模相对较小的公司众多,其市场影响力并不明显。
游戏产业时评人张书乐向记者表示,该领域之所以分散、小公司众多,主要基于几点原因:
一是版权压力,如FIFA/NBA之类的体育游戏,十余年来不断迭代,通过官方授权和真实运动员数据采集(包括动作捕捉),形成了强大的护城河;仅仅是虚拟的体育游戏,很难真正达成这样的效果。二是技术压力,体育游戏已经走向技术为王的领域,如前面提到的对运动员的动作捕捉,还有一些体育健身类游戏的体感、VR、AR等,也是强大的护城河。三是实现难度,仅以此次奥运授权的奥运主题游戏为例,其体验据称极差,较容易转型成游戏的是足球、篮球、橄榄球,以及赛车等,其他体育类型的游戏体验并不乐观。因此,基本上很少有公司会选择去进击这个领域。四是虚拟不真实,真实有风险,比如代言或热门人物命名,可能会出现人设坍塌的风险。
望尘科技招股书显示,2020年中国线上运动游戏市场的前5大市场主体中,除了望尘科技正在港股IPO,其他的四家公司已经全部完成上市。
其中,2020年,望尘科技的线上运动游戏实现收益4.05亿元,市场份额为5.6%。而在中国手机运动模拟游戏市场,望尘科技在2020年实现收入4.047亿元,市场份额达16.2%,位居行业第二。